nieuwe AI decision making, please.......

Dat is meer gezegd, maar dat is eigenlijk hetgene wat samen met de engine aandacht verdient. De graphics enzo boeien me niet zo veel. In die game in civ 2 van mij in wwii scenario bijvoorbeeld. Die Axis vliegen stealth bomber na stealth bomber kapot op steden, evenals the Allies en the Russians. Dan doe ik het ze gvd VOOR, en maak Bucharest van de Axis leeg en dan snappen ze het nog niet. Ik durf m niet in te nemenm, maar da komt nog wel een dezer beurten. Eerst ff een zestal spaanse howitzers afmaken. Maaer goed, ik dwaal af…

In civ 3 zie je iets vergelijkbaars: WANNEER zie je de AI met een stack artillery?

 

Ik hoop echt dat deze trend moet stoppen in Civ4

Och het heeft wel wat weg van de Amerikaanse oorlogsvoering. Veel mensen erop af sturen, maakt niet uit hoeveel lijkzakken er voor terug komen. Hoe meer je stuurt hoe beter :unsure:

’ is 't met MiChello eens :stuck_out_tongue:

 

omdat jij 't bent…

 

maar ff back 2 topic:

Idd erg jammer en vaag dat de AI zo ‘dom’ is…nooit echt vaak aanvallen in ‘stacks’ en ceker nooit met bombard units…(vliegtuigen hebben ze vaak wel dan)

 

Maar de AI heb ik ooit is met catapults hun steden zien verdedigen…maar de mijnes?? nog nooit ! maarja voorsprongetje mag er wel wezen

 

Maar In Civ 4 mag de AI wel ge-upgraded worden!!

Het moeilijke is natuurlijk dat de AI geen oorzaak gevolg relatie in beschouwing kan nemen. Als je tegen een ander iemand online speelt die ICBM’s heeft, dan bouw je zo snel mogelijk een SDI shield. Volgens mij is het bijna onmogelijk om daar goed op in te spelen met het inprogrammeren van de AI…Je kan hooguit inprogrammeren dat de AI reageerd op het aantal en soort wapens dat de player heeft. Dit heb je bij Medieval bijvoorbeeld, dan heb je grensstreken waar per provincie 10000 troepen staan. Je krijgt een soort wapenwedloop. Ik denk dat er zo nog wel een aantal dingen zijn die je bijna niet kan oplossen met de AI.

daar heb je wel gelijk in, maar erin programmeren dat je eerst met de sterkste unit aanvalt moet toch kunnen. Ik doe dit zelf overigens niet altijd, soms een mindere eerswt omde sterkste verdediger te verzwakken en dan af te maken met mijn sterkste, maar goed, das wel te lastig.

Dat bedoel ik, tactisch denken is moeilijk in te programmeren. Als de AI bij mij bij civ 2 kon kiezen uit het aanvallen van 2 dezelfde units waarvan een verzwakt en de ander niet, koos hij altijd voor de zwakke. Ik zou juist de sterke hebben aangevallen omdat ik daar toch wel van win en die zwakke die wint het ook niet. Als je begrijpt wat ik bedoel…

de zwakke wint het in de counterstrike niet bedoel je? Ligt er allemaal aan: terrein, hoeveel verzwakt en soort unit. Een verzwakte howitzer blijft sterk bijvoorbeeld

In het geval waar ik over spreek wint ie het niet. Vergeet niet dat civ2 veel minder onderhevig was aan de rng…

dat klopt iig wel ja, dat wat je zegt over de RNG