Ik vind dat de huidige Civ3 voornamelijk wordt beperkt door de game engine zelf. Hoewel de editor een mate van vrijheid geeft voor de creatie van nieuwe units, is deze zeer beperkt.
laten we eens fantaseren welke features nou echt handig zouden zijn voor een modder. Laten we ons beperken tot engine feature en geen loze kreten zoals meer units, meer technologie, etc.
nieuwe unit stat, movement type. Civ3 maak momenteel alleen onderscheid tussen “wheeled” en “non weeleed”. Daarnaast zou elk landschap type appart de movement cost per type kunnen difinieeren. Bijvoorbeeld voor heuvels: foot: 2 mounted: 3 tracked: 4 wheeled: 6
twee nieuwe unit stats, “armor” en “armor piercing”. Deze twee stats zouden gepaneerde units zoals knight en tanks veel realistische kunnen simuleren. Armor wordt bij de standaard aanval of verdediging waarde opgeteld, en armor piercing wordt van de armor waarde van de tegen stander afgetrokken. Dit maakt ook nieuwe units zinvol zoals machineguns, antitank-guns, antitank infanterie, etc.
een nieuwe manier van voortbewegen, dive. Onderzee?rs zouden de mogelijkheid moeten hunnen hebben om onder schepen te kunnen doorduiken. Een duikboot kan onder een haven barricade van schepen duiken om ze vervolgens in de rug aan te vallen.
Nucleare onderzee?rs zouden naast het bewegen onder schepen zich ook moeten kunnen voortbewegen onder drijvend ijs. Dit geeft de onderzee?rs met name in pool gebieden een enorm voordeel.
meerdere niveaus en klassen van stealth. vergelijkbaar met CTP zouden er meer niveaus van stealth moeten zijn en meerdere klassen (land, water lucht stealth). Dit maakt een hele nieuwe vorm van onconventionele warfare mogelijk.
onderzee?rs met de mogelijkheid om diep te duiken zouden in diep water moeilijker detecteerbaar moeten zijn. hierdoor zouden nucleair onderzee?rs in diepe oceaan ver moeilijker op te sporen zijn dan in ondiepe wateren.
meerdere types en niveaus van vervuiling. Bijvoorbeeld: chemische, biologische, vulkanische en radioactieve vervuiling. Bijvoorbeeld, een nucleaire wapen produceert radioactieve en biologische vervuiling waarvan alleen de biotische schade kan worden hersteld en de radio actieve schade geleidelijk verdwijnt.
meer type natuurapen zoals aardbevingen, orkanen, stofstormen en sprinkhanen plagen. Gebieden aan de randen van tektonisch platen zouden getroffen kunnen worden door vernietigende aardbevingen
meerdere types van global vervuiling. naast global warming zou er ook CFK (ozon gat), oceaan en lucht vergiftiging en natuurlijk global radiation. De effecten van global warming zouden veel heftigere moeten zijn, zoals meer orkanen, meer zee en revier overstromingen.
niewe stat, Unit upkeep. sommige units kosten nu eenmaal veel meer dan andere units. Bijvoorbeeld een vliegdekschip kost vele malen meer dan een enkele infanterie batalon.
1 &2> De armor en armor pirecing moeten dan wel een beetje geraffineerd in het aanval-systeem ingebracht worden. Anders is het hebben van armor piercing hetzelfde als hogere offensive stat. Armor piercing zou dan geen gegeneraliseerd idee moeten zijn, maar de unit kan bij de ene unit beter piercen dan bij de andere, zeg maar. Een unit die goed kan piercen bij een knight ofzo, kan NIKS piercen bij een tank enzo...
3> Ongeveer zelfde ding met vliegtuigen. Units moeten wel ERG groot zijn, wil er een vliegtuig niet overheen kunnen.
4> daar zit ik sowieso op te wachten, op NOG meer unit differentiatie
5> in een scenario van C3C was meen ik de eerste land stealth unit…
6> zie 4
7> klopt, is ook goed. En de mensen die om afschaffing van pollution vragen moeten ze afschieten…
8> ja, maar hoe implementeer je de effecten. Beetje op SimCity schaal of…?
Ook zou het mooi zijn als je loopgraven zou kunnen bouwen, zoals in WO1 veel gedaan is, en dat de ene unit daar minder door wordt geaffecteerd dan de ander. Zodat b.v. infantry niet door de loopgraven kunnen, maar een tank weer wel. o zou je ook kunnen denken aan special task forces die onder stealth een stad binnen kunnen en daar een specifieke taak volbrengen, het zal niet de overwinning brengen maar wel veel voordeel in het gevecht. Zoiets als een SAS unit, of een corps commando’s. Ik noem maar wat.
Dat met die aardbevingen is erg leuk, als je 200 BC bent kan je nog niet zien waar de tektonische randen lopen, maar na uitvinding van geology (wat dan een nieuwe advance is) kan dat wel, en kan je ook ineens meer olie en andere grondstoffen vinden, zoals ijzer uranium e.d.
wel een goede ja, met die nieuwe advance erbij. En die loopgraven dan zoiets als de fortresses, maar dan dat je dr ook niet door kunt met alle units? Moeten dan wel te pillagen zijn.
En wat denk je van vissersboten om je food m.n. in den beginne op te krikken. Ook tunnels tussen continenten vind ik nog steeds een goei. Was dit niet in CTP??
Juist, bijvoorbeeld de mogelijkheid om naast workers ook andere units te verkopen aan andere naties. Ik kom vaak in de situatie dat ik bevriend ben met iedereen terwijl ze met ze allen oorlog beginnen met een zwakke civ, die ze vervolgens met ze allen vernietigen.
Wil graag net zoals de amerikanen zwakere naties wapens verkopen zoadat ze het leven van de grotere sivs een stuk moeilijker kunnen maken (bijvoorbeeeld stinger systeemen verkopen/geven aan de taliban.
Allen de mogelijkheid om zee in land te kunnen veranderen lijkt me onvoldoende. er zouden meer types van zee moeten zijn zoals wadden. deze zouden door de map generator op logisvhe plaatste te vinden moeten zijn namelijk bij revier mondingen.
Wat ik ook graag zou willen zien is dat land square meer informatie draagt zoals: – klimaat type
hoogte boven NAP
gemiddelde temperatuur (be?nvloed mogelijkheden voor verbouw van gewassen)
gemiddelde hoeveelheid neerslag (be?nvloed mogelijkheden van gewassen
vruchtbaarheid, (gebieden rond zeemondingen, rivieren en vulkanen zijn vruchtbaarder dan andere gebieden)
boden gesteldheid (be?nvloed de kosten van city upgrade) ,
delfstoffen met diepte (bv, grondwater, zout, gas, olie ,steenkool, etc)
natuurlijk moeten de eigenschapen van het land kunnen worden verandert door tarraforming of vervuiling. bijvoorbeeld vergiftiging van grond water, of verandering van het klimaat.
Ik hoor echt heel veel goeie ideeen, maar mbt de terra forming moet je er wel voor oppassen dat dit niet te ingewikkeld wordt, inpoldering is een leuk idee, waar je met alpha centauri ook al mogelijkheen had.
Tja om er een speciaal type terrain upgrade toe te voegen lijkt me niet nodig. Iedereen die iets van militaire verdediging technieken afweet, weet dat loopgraven in essentie een uitgebreide versie is van een schutters putje. In war games wordt dit vaak gesimuleerd door een "entrenchement level". Dit houd meestal in dat een unit zich beter in kan graven naar mate er meer tijd verstrijkt. Een tank bijvoorbeeld kan ook ingegraven worden door een aarde wal zodat allen de turret nog kwetsbaar is, en laat dit ook het best gepanserde gedeelte van een tank zijn.
Naast entrechment zou Civilisation 4 veel meer kunnen leren van clasic (turn based) war games zoals ?overrun? en ?camouflage?.
Om de tile-stats zo uitgebreid te maken wordt denk ik lastig, want dan raak je als speler denk ik snel het overzicht kwijt, zeker met Micromanagement sessies.
Dat de tijd die een unit op dezelfde plek is invloed kan hebben op zijn defense, vind ik wel een goed idee. Moet wel een cap op, anders krijgen we dadelijk een werkelijke invincible spearman.
Natuurlijk moet er afhankelijk van de unit een horge of lagere mate van ingraving mogelijk zijn. Bv. anti tank geschut is zeel beter in te graven dan een tank
Naast entrenschment zouden er ook speciale attack eigenschappen moeten komen voor bijvoorbeeld de combat engeneer die een bunker kunnen opblasen met satel charges.
Ik zie een hele hoop leuke en interessante ideen hier gepost, maar al lezende begin ik me af te vragen of we niet zo langzamerhand in de richting van je standaard RTS zoals rise of nations, empire earth, empires, enz gaat, met als enige verschil dat civ turn based is…
onzin, het best gepanserde deel van een tank is al sinds zijn eerste ontwerp de voorkant. De kracht van een ingegraven tank zit meer in het feit dat het pantser niet te raken is dan dat het extra dik is.
Ik heb de draad nog ff uitgebreid doorgenomen, en ik ben van mening dat hoewel re?el en vernieuwend de meeste idee?n zijn ze het spelplezier voor mij zouden vergallen. Civ’s kracht zit niet in het realistische oorlogvoeren of in 300 verschillende terrains waartussen over het algemeen de verschillen erg klein zijn. Wil je werkelijk een civ hebben met seizoenen en met sommertrocken en wintertrocken? Gecamoufleerde ingegraven gepantserde pikemen die al 2 eeuwen op hun plek zitten en dankzij hun detect invisible units ungrade stealth tanks kunnen tegenhouden? Serieus, we lopen te hard van stapel hier. Civ’s kracht zit in het feit dat je een beschaving kan opbouwen op een betrekkelijk re?ele manier zonder dat je maanden bezig bent met een game omdat je voortdurend afwegingen loopt te maken over dingen die feitelijk niets aan het speelplezier toevoegen. De betrekkelijke eenvoud waarmee je het spel kan spelen profiteerd niet van stapels nieuwe stats. Waarom zijn civ1 en 2 nog steeds leuk om te spelen? Omdat deze spellen niet essentieel anders zijn dan civ3. Er van uitgaande dat ik noch van airfields, noch van outposts en noch van radiotowers gebruik maak denk ik niet dat loopgraven voor mij aantrekkelijk zijn. Wat is er mis met forten en barricades? Echt, we draven door…